Abstrak:
Computer
mediated Communication atau yang lebih dikenal dengan CMC ini merupakan reality
pada ruang lingkup (alam maya) dengan menggunakan internet. Dalam internet
komunikasi memiliki konteks komunikasi massa, artinya bahwa pengguna internet
dalam melakukan komunikasi berhadapan dengan pengguna lain dalam jumlah banyak
yang masing-masing berperan sebagai komunikatar dan komunikan, bentuk pesan dan
sifat yang disampaikan melalui semua media komunikasi klasik, dimiliki oleh
semua medium internet. Pengiriman dan penerimaan serta umpan balik pesan yang
disampaikan komunikan dan komunikator relatif lebih cepat. Dalam konteks
melalui internet dimungkinkan terjadinya komunikasi antar berbagai personal
yang rentang perbedaan baik secara sosiologis maupun budaya yang sangat
berbeda. Internet sebagai media komunikasi yang memiliki penawaran interaktif
yang dinamis terhadap penggunanya media internet mampu menjadi pusat informasi
dan sumber informasi yang tidak terbatas, Luas jangkauan dari media internet
tentu saja tidak terbatas, sehingga dengan demikian batasan-batasan dalam fisik
dalam melakukan komunikasi semakin disnibikan melalui internet.
CMC
sebenarnya dilakukan dengan cara representasi informasi digital yang bersifat
diskrif, yang termasuk model CMC adalah email, chating, wibesite. Facebook disebut sebagai salah satu
bentuk/media CMC yakni termasuk dalam World Wide Web (www) atau yang dimaksud
dengan Web. Web adalah suatu ruang informasi yang yang
dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URL)
untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. Web sering
dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia
hanyalah bagian daripadanya.
Kata Kunci: CMC, Internet, Situs
Jejaring social, Facebook
PENDAHULUAN
Saat ini, seiring dengan perkembangan
teknologi yang semakin lama semakin canggih, komunikasi sosial pun ikut terbawa
arus modernisasi. Jaman dahulu sebelum alat-alat komunikasi ditemukan,
orang-orang hanya mengenal komunikasi dalam bentuk suara atau gambar saja.
Mereka berkomunikasi dengan cara langsung (face-to-face) dan tertulis.
Kemudian mulai berkembang dengan adanya alat-alat komunikasi seperti telepon,
pager, radio, dan fax. Komunikasi pun semakin praktis dengan ditemukannya
telepon genggam. Lalu muncul media baru yang sangat menarik yaitu internet.
Saat ini internet muncul sebagai salah satu media komunikasi yang paling
digemari oleh segala kalangan usia dan paling banyak digunakan dalam
bersosialisasi.( Zulkarmain Nasution)
Cukup dengan seperangkat peralatan komputer
dan koneksi internet, maka kita semua dapat berkomunikasi dan berinteraksi
dengan semua orang di seluruh penjuru dunia saat itu juga. Tidak hanya itu,
internet juga memudahkan semua kegiatan baik untuk memenuhi kebutuhan dasar,
berbisnis, maupun kepentingan hiburan. Fasilitas-fasilitas menarik seperti internet
banking, online shop, hingga suguhan berita-berita live report
semakin mempercepat perkembangan media komunikasi yang cangggih ini. Semuanya
dapat diperoleh hanya dalam hitungan menit bahkan detik. Terlebih lagi saat ini
koneksi internet semakin mudah didapatkan dengan harga yang cukup terjangkau.
Bahkan sekarang banyak area-area wifi yang menyuguhkan koneksi internet
gratis. Karena kemudahan dan kecanggihannya, internet sekarang ini tidak hanya
menjadi alat komunikasi namun juga menjadi life style (gaya hidup) bagi
masyarakat.
Kecanggihan inovasi internet inilah yang
membuka kesempatan berbagai orang untuk menciptakan berbagai macam situs web,
salah satunya adalah situs jejaring sosial (social networking). Jejaring sosial adalah situs untuk membangun komunikasi online
antara sekelompok orang yang berbagi hobi atau aktivitas atau mencari tahu hobi
dan aktivitas orang lain (building online communication of people who share
interest and/or activities, or who are interested in exploring the interest and
activities of others). Situs jejaring
sosial ini memungkinkan para penggunanya untuk mengumpulkan teman dan relasi di
profile account mereka baik itu yang mereka kenal atau yang
mereka ingin kenal. Tujuan utama situs jejaring sosial adalah sebagai
media untuk memperluas jaringan sosial yang bermanfaat untuk pergaulan dan
relasi. Kita dapat
berinteraksi dan bersosialisasi dengan seluruh pengguna situs jejaring sosial
tersebut. Beberapa contoh situs jejaring sosial yang sudah sering kita
dengar antara lain Friendster, My Space, Classmates, Hi5, dan lain
sebagainya. Facebook dan Twitter adalah situs jejaring sosial
yang paling digemari saat ini.
Situs-situs jejaring sosial semakin lama semakin digemari oleh
segala kalangan, tua maupun muda, laki-laki maupun perempuan, karyawan maupun
pengusaha, dan sebagainya. Semuanya berlomba-lomba membuat account di
situs-situs jejaring sosial guna memenuhi gaya hidup.
Dalam artikel ini akan dijelaskan apa dan bagaimana sebuah Jejaring Sosial
( Social Networking ) dapat dikatakan sebagai media komunikasi antar manusia.
Dengan Computer Mediated Communication
(CMC) setiap orang berkomunikasi dengan orang lain tanpa perlu bertatap muka
langsung. Termasuk jenis CMC yang bagaimanakah facebook itu? Bagaimana karakteristiknya dan kaitannya dengan
teori-teori CMC, mengapa facebook disebut
sebagai salah satu bentuk CMC, bagaimana conten media Facebook jika dikaitkan dengan lima karakteristik
komunikasi Online , Jelaskan secara
teknis Multimedia seperti apa? Sinkronitas seperti apa?, bagaimana Facebook jika dikorelasikan dengan teori
/ prespektif Joseph Walther, dan apakah Facebook membentuk pola interaksi yang
baru atau tidak? Semua itu akan dijelaskan secara jelas dalam artikel ini.
PEMBAHASAN
Facebook atau disingkat FB adalah sebuah situs web jejaring sosial populer yang diluncurkan pada 4 Februari 2004. Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg, seorang mahasiswa Harvard kelahiran 14 Mei 1984 dan mantan murid Ardsley High School. Pada awal masa kuliahnya situs web jejaring sosial ini, keanggotaannya masih dibatasi untuk
mahasiswa dari Harvard College. Dalam dua bulan selanjutnya, keanggotaannya
diperluas ke sekolah lain di wilayah Boston (Boston College, Universitas Boston, MIT, Tufts), Rochester, Stanford, NYU, Northwestern, dan semua sekolah yang termasuk dalam Ivy League. Banyak perguruan tinggi lain yang selanjutnya ditambahkan
berturut-turut dalam kurun waktu satu tahun setelah peluncurannya. Akhirnya,
orang-orang yang memiliki alamat surat-e suatu universitas (seperti: .edu, .ac, .uk, dll) dari seluruh dunia dapat juga bergabung dengan situs jejaring
sosial ini. http://id.wikipedia.org/wiki/Facebook
Selanjutnya
dikembangkan pula jaringan untuk sekolah-sekolah tingkat atas dan beberapa
perusahaan besar. Sejak 11 September 2006, orang dengan alamat surat-e apa pun dapat mendaftar di Facebook. Pengguna
dapat memilih untuk bergabung dengan satu atau lebih jaringan yang tersedia,
seperti berdasarkan sekolah, tempat kerja, atau wilayah geografis. Hingga Juli 2007, facebook memiliki jumlah pengguna terdaftar paling besar
di antara situs-situs yang berfokus pada sekolah dengan lebih dari 34 juta
anggota aktif yang dimilikinya dari seluruh dunia. Dari September 2006
hingga September 2007, peringkatnya naik dari posisi ke-60 ke posisi ke-7 situs
paling banyak dikunjungi, dan merupakan situs nomor satu untuk foto di Amerika
Serikat, mengungguli situs publik lain seperti Flickr,
dengan 8,5 juta foto dimuat setiap harinya. Fitur hiburan dalam Facebook
disebut aplikasi. Contohnya antara lain permainan video, kuis, dan lain sebagainya.
Seperti yang kita
ketahui bahwa Computer-Mediated Communication (CMC) adalah istilah
yang digunakan untuk melakukan komunikasi antar dua orang atau lebih yang dapat saling berinteraksi
melalui komputer yang berbeda. Hal yang dimaksud di sini
bukanlah bagaimana dua mesin atau lebih dapat saling berinteraksi, namun
bagaimana dua orang atau lebih dapat berkomunikasi satu dengan lainnya dengan
menggunakan alat bantu komputer melalui program aplikasi yang ada pada komputer
tersebut. Dengan ini dapat diketahui, bahwa yang diperlukan partisipan CMC dalam
menjalankan komunikasi dengan komunikannya harus melibatkan dua komponen, yaitu
computer dan jaringan internet. Sebenarnya, bukan hanya computer dan jaringan
internet saja, namun dalam computer tersebut harus terdapat program atau
aplikasi tertentu yang memungkinkan komunikator untuk berinteraksi dengan
komunikannya.
Computer
Mediated Communication/ CMC Secara Global
Kecepatan
perubahan dalam teknologi komunikasi dalam galaksi elektronika menjadikannya
sebagai basis bagi berbagai teknologi lainnya. Teknologi antariksa hanya akan
berjalan dengan basis teknologi elektronik. Muara dari seluruh teknologi
elektronika ini adalah komputer, tiruan dari otak manusia dengan peningkatan
kemampuan yang berlipat ganda. Penggabungan komputer dengan telekomunikasi
melahirkan suatu fenomena yang mengubah konfigurasi model komunikasi
konvesional, dengan melahirkan kenyataan dalam dimensi ketiga. Jika dimensi
pertama adalah kenyataan keras dalam kehidupan empiris, dimensi kedua merupakan
kenyataan lunak dalam kehidupan simbolik dan nilai-nilai yang dibentuk, maka
dengan dimensi ketiga dikenal kenyataan maya (virtual) yang melahirkan
masyarakat lainnya.
Bagian
ini dimaksudkan sebagai kajian atas basis material dalam moda komunikasi. Untuk
itu perlu dibedakan antara teknologi yang secara langsung digunakan untuk
mewujudkan produk media dan produk informasi, atau secara tidak langsung berupa
teknologi yang memungkinkan media dan informasi yang diproduksi sampai atau
diambil oleh konsumen. Artinya dengan
basis material inilah moda komunikasi dapat diproduksi dan dapat sampai kepada
khalayak. Sedangkan basis sosial dari media komunikasi adalah seluruh aspek
yang memungkinkan media dan informasi diproduksi. Ini mencakup 2 aspek, pertama
bersifat tidak langsung berupa basis politik yang mendasari keberadaan
institusional media komunikasi, dan basis ekonomi dengan logika pasar yang
menggerakkan produksi dan distribusi moda komunikasi. Kedua, aspek bersifat
langsung berupa basis kultural seperti jurnalisme dan seni yang mendasari
produksi media dan informasi.
Dalam
konteks kajian sosial, ranah teknologi komunikasi dapat dilihat melalui dimensi
politik dan ekonomi sebagai perspektif dari media komunikasi secara struktural.
Sedangkan permasalahan intrinsik teknologi komunikasi dapat difokuskan pada
basis material dan social yang secara langsung mendasari proses produksi media
dan informasi komunikasi. Dari sini dilihat basis kultural yaitu perangkat
lunak yang menggerakkan proses produksi media dan informasi komunikasi.
Perangkat lunak ini dapat dibedakan dalam dua tahap, pertama berfungsi untuk
menjalankan mesin-mesin teknologi, dan kedua mendasari proses produksi media
dan informasi komunikasi. Dengan begitu keterlibatan seseorang dalam proses
produksi media komunikasi pada dasarnya adalah pada basis kultural yang
dijalankan, apakah berupa perangkat lunak pada mesin-mesin teknologi
komunikasi, ataukah dalam proses produksi media dan informasi.
Perubahan
dalam kehidupan berlangsung cepat. Kemajuan teknologi yang muncul dalam
penggunaan media, tidak mungkin direm. Sebagai pemikir filsafat sosial, McLuhan
mengajak melihat bahwa media itulah yang mengubah kehidupan masyarakat.
Dengan
menyadari efek yang ditimbulkan oleh teknologi elektronik yang digunakan media,
yang dihadapi oleh masyarakat bukan lagi sekadar kekuatan pesan, tetapi dari
media yang sebenarnya merupakan perpanjangan dari indra manusia. Perubahan
merasuki dalam kehidupan, mengubah berbagai pola hubungan.
Media
yang semula bertumpu kepada pesan (terutama kata) yang dikandungnya, kini
didukung oleh teknologi elektronik. Proses komunikasi sebagaimana yang
dijabarkan Laswell sudah tidak memadai untuk menjelaskan fenomena media.
Komunikasi pada dasarnya terdiri atas teknologi media, yaitu perangkat keras (hardware),
dan perangkat lunak (software), dan pesan. Sumber pada dasarnya adalah
diri perancang perangkat lunak, perancang pesan dan penyampai pesan.
Dengan cara lain dapat dilihat dari
adanya pihak yang berkepentingan untuk menyampaikan pesan, untuk itu pesan akan
dirancang oleh komunikator profesional,
dan pesan ini harus diolah dan
disiapkan dengan perangkat lunak yang menjadi bagian tidak terpisahkan dari
perangkat keras.
Dinamika
komunikasi dengan demikian tidak seperti yang diformulakan oleh Laswell. Kini
proses komunikasi berupa interaksi kepentingan atas pesan, perangkat lunak dan
perangkat keras. Dalam dinamika ini sulit untuk diidentifikasi komponen mana
sebenarnya yang mempengaruhi, karena satu sama lain saling menentukan. Suatu
perangkat keras dikembangkan ada kalanya dikarenakan adanya dorongan dari
perkembangan perangkat lunak, atau sebaliknya kemajuan perangkat keras memaksa
lahirnya perangkat lunak baru, atau adanya kepentingan pesan menyebabkan diperkembangkan
perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan sebagai pendukung.
Demikianlah,
di satu sisi teknologi media mempengaruhi kehidupan masyarakat, pada sisi lain
dapat dilihat sebagai indikator sosial. Kemajuan teknologi media yang tidak mungkin
terbendung (siapa pula yang berniat membendungnya?) dapat membagi masyarakat
dunia dalam dua kelompok, satu kelompok sebagai produsen yang akan
mengembangkannya, dan kelompok lainnya sebagai konsumen. Sebagai produsen
ditandai dengan upaya pengembangan perangkat lunak (domain sosial) dan
sekaligus bekerjasama dengan pengembang perangkat keras (domain fisika).
Pertemuan antara dorongan perangkat lunak dan perangkat keras ini agaknya
merupakan fenomena paling khas dari kerja sama antara
domain sosial dan fisika (termasuk
alam dan matematika). Sementara konsumen adalah para pengguna (user)
perangkat lunak, yang otomatis harus menggunakan perangkat keras yang sesuai,
untuk mengolah pesan.
Cepatnya
invensi dan luasnya inovasi dalam teknologi komunikasi dalam “galaksi
Elektronika” ditandai dengan fungsinya sebagai basis bagi berbagai teknologi
lainnya. Teknologi antariksa misalnya hanya akan berjalan dengan basis
teknologi elektronik. Jika “galaksi Guttenberg” menjadi faktor bagi “galaksi
Industri”, maka “galaksi Elektronika” melahirkan “galaksi Informatika”.
Perpaduan dari kedua galaksi terakhir ini melahirkan teknologi komputer, tiruan
dari otak manusia dengan peningkatan kemampuan yang berlipat ganda.
Penggabungan komputer dengan telekomunikasi melahirkan suatu fenomena yang
mengubah konfigurasi media komunikasi konvensional, dengan melahirkan kenyataan
dalam dimensi ketiga. Jika dimensi pertama adalah kenyataan keras dalam
kehidupan empiris social dan alam (biasa juga disebut “hard reality”),
dimensi kedua merupakan kenyataan dalam kehidupan simbolik dan nilai-nilai yang
dibentuk (dipadankan dengan sebutan “soft reality”), maka dengan dimensi
ketiga dikenal kenyataan maya (virtual reality) yang melahirkan suatu
format masyarakat lainnya (Jones, 1995; Sparks,
2001).
Masyarakat
yang terbentuk dalam kenyataan virtual yang dikenal sebagai masyarakat cyber
(cyber-society). Dari sini kemudian dikenal adanya ruang cyber (cyber-space)
sebagai ajang yang memungkinkan adanya hubungan antar manusia. Karenanya
pengkaji ilmu social (termasuk kultural) pada dasarnya akan menghadapi hubungan
sosial dalam 3 macam dimensi kenyataan yaitu kenyataan “real” (empiris),
simbolik, dan virtual. Pertanyaan yang menggugat adalah pertalian di antara
ketiga dimensi kenyataan ini, sehingga dikenali adanya masyarakat empiris,
simbolik dan cyber. Sejauh mana ketiga jenis masyarakat ini menjadi
ruang hidup bagi manusia, agaknya akan menjadi pertanyaan epistemologis yang
menantang. Interkontekstual ketiga macam kenyataan ini tidak pelak akan
menuntut perombakan dalam orientasi dan landasan epistemologi cabang-cabang
ilmu sosial. http://virtual.co.id/blog/cyberpr/feedback-30/
Untuk
itu fokus perhatian (focus of interest) dalam kajian dapat ditujukan
pada komunikasi bermediasi komputer, atau Computer-Mediated Communication (CMC).
Dengan menjadikan CMC sebagai
tumpuan, maka kegiatan komunikasi dapat dibedakan dalam dua kelompok besar.
Kelompok pertama, adalah komunikasi dengan informasi yang tersedia pada server
yang terkoneksi secara virtual dalam jaringan global, baik yang bersifat sistem
tertutup, semi terbuka, maupun terbuka. Informatika di dalam sistem ini dapat
berdiri sendiri, atau juga merupakan konvergensi dari media massa konvensional
seperti buku, suratkabar, film, radio dan televisi.
Kelompok
kedua, adalah komunikasi dengan informasi yang berada di luar sistem virtual
interkoneksi jaringan komputer, melalui media interpersonal dan media massa
yang tidak memiliki pertautan dengan CMC. Istilah media modern dan tradisional
tidak lagi relevan, sebab seluruh media lama, baik media sosial yang dianggap
tradisional maupun media massa yang dianggap modern, harus disebut sebagai
media konvensional. Lebih lanjut ke depan, konvergensi media konvensional
dengan CMC akan semakin ekstensif dan intensif.
CMC
berbasiskan pada informatika, dan ini yang membedakan dengan komunikasi
konvensional yang berbasiskan pada proses dari sumber ke sasaran. Karenanya
fenomena yang lahir atas keberadaan CMC, tidak dipandang sebagai fenomena
komunikasi melainkan sebagai fenomena informatika. Ini membawa konsekuensi
radikal dalam epistemologi dunia ilmu komunikasi. Dengan fokus pada
informatika, hakekatnya dapat dilihat dalam dua wajah, pertama orientasi dalam
komodifikasi (commodification) dan kedua orientasi kekuasaaan (power).
Proses komodifikasi dengan sendirinya menjadikan informasi memiliki nilai
ekonomis yang dapat dijadikan dasar untuk tujuan bisnis. Orientasi bisnis ada
yang bersifat langsung, dijalankan sebagaimana halnya dalam kegiatan pasar baik
untuk produk tangible maupun intangible. Tetapi ada pula bersifat
tidak langsung sebagaimana dalam kegiatan komunikasi komersial umumnya (lihat: Mosco, 1996). (http://www.blog.com/CMC-Mc.Luhan.Pdf/)
Sedangkan
untuk tujuan kekuasaan dapat berorientasi politik ataupun kultural. Orientasi
kekuasaan politik dilakukan oleh institusi pemerintah maupun institusi politik
masyarakat. Sedangkan orientasi kekuasaan kultural dijalankan oleh institusi
yang bergerak dalam pengembangan nilai-nilai, baik yang bersifat sekuler
(profan) maupun spiritual (sakral). Hanya saja keberadaan dunia informatika
memaksa sumber bagi situs yang berorientasi pada kekuasaan ini untuk
menyesuaikan diri, dengan kekuasaan otonom dari user dalam menghadapi
ruang cyber (cyber-sphare). Ruang cyber merupakan arena
terbuka dan demokratis, sehingga dominasi dari kekuasaan politik dan kultural
tidak dapat dijalankan di dalamnya. Karenanya pengelola situs harus menggunakan
teks dan wacana yang demokratis (Dahlgren, 2001). Di samping itu setiap pihak
dapat menjadi produsen informasi dalam ruang cyber, sehingga
kecenderungan monopoli dan hegemoni dapat berkurang.
Persoalan
mendasar dari keberadaan ruang cyber terletak di tangan user.
Kata kunci disini adalah user yang sepenuhnya otonom dalam menentukan
informasi yang diproduksi atau diambilnya. Dengan kata lain sebagai user
seseorang dengan mudah menjadi produsen dan konsumen informasi sekaligus.
Sehingga motif dasar dalam menghadapi informasi dengan memproduksi atau
mengambil, perlu dilihat apakah sebagai suatu upaya dalam obyektifikasi atau
subyektifikasi. Dengan begitu akan menjadi kajian yang penting untuk mengetahui
sejauh mana dunia informatika dalam ruang cyber dapat memenuhi
kecenderungan obyektifikasi dan subyektifikasi ini (bdk: Berger dan Luckman, 1967; McQuail, 1987).
Proses
obyektifikasi berkaitan dengan informasi faktual, untuk yang ada di ruang cyber
dapat dibagi dua kelompok, pertama adalah berita-berita yang merupakan
ekstensi dari media massa konvensional seperti suratkabar, majalah,
radio dan televisi. Kedua adalah berita yang memang disiapkan khusus
oleh portal penyedia informasi. Kedua macam berita ini dengan sendirinya
menyimpan masalah mendasar dalam obyektivitas dan faktualitasnya.
Sedangkan
informasi yang berfungsi untuk subyektifikasi bagi user tersedia dalam
varian dari yang sepenuhnya mengekspolitasi tubuh sampai ke tataran yang lebih
spiritual. Ragam dari materi informatika ini sangat kaya, karena pembuat situs
memiliki kebebasan tanpa batas. Karenanya yang perlu berinisiatif untuk
membatasi diri untuk memasuki situs adalah user sendiri sebagai
konsumen. Bagi user yang ingin melindungi dirinya, tersedia sejumlah
institusi perangkat lunak yang menyediakan program untuk memfilter materi dari
situs yang dipandang tidak berguna. Dengan kata lain, dalam ruang bebas itu,
setiap keputusan ditentukan oleh user. Sembari itu berkembang pula
situs-situs yang memberikan bimbingan dan program untuk mengkalibrasi muatan
situs hiburan.
CMC
menciptakan kenyataan berupa ruang sosial baru, tetapi keberadaannya berada di
ruang publik (public sphere) konvensional. Basis material dari CMC
adalah komputer yang memiliki fasilitas terkoneksi ke ruang cyber.
Sementara koneksi ke ruang cyber menggunakan jaringan secara fisik
melalui jaringan telekomunikasi baik tertutup dengan kawat (wire) maupun
terbuka secara nirkawat (wireless). Regulasi untuk infrastruktur
jaringan telekomunikasi diperlukan untuk menjamin agar tidak terjadi
interferensi antar jalur frekuensi. Dengan kata lain, hanya alasan bersifat
teknis seharusnya yang mendasari regulasi bagi basis
material kegiatan komunikasi.
Karenanya
regulasi macam apa sebenarnya diperlukan bagi CMC? Secara fisik, CMC berada
pada pengguna, dan pada dasarnya tidak perlu ada regulasi bagi warga yang
menggunakan komputer. Kalau ada kekuasaaan negara membatasi warganya
menggunakan komputer yang terkoneksi ke jaringan virtual, tentunya tidak
melalui pengaturan pemilikan dan penggunaan komputer. Akses CMC ke jaringan
telekomunikasi baik melalui satelit maupun terestrial, baik dengan jaringan
kawat maupun nirkawat, pada dasarnya tidak menggunakan fasilitas terpisah.
Gelombang elektromagnetik baik kawat maupun gelombang udara sebagai
telekomunikasi konvensional, merupakan infrastruktur yang standar dalam
kehidupan suatu masyarakat.
Regulasi dan perijinan hanya perlu bagi pihak yang mengeksploitasi infrasruktur
ini. Karenanya CMC yang memanfaatkan infrastruktur yang sudah legal, dengan
sendirinya tidak lagi memerlukan regulasi. Analoginya, perusahaan jasa pos
memerlukan perijinan, dan pengirim surat (pengguna jasa pos) tentu tidak
memerlukan ijin.
Pada
awal dikenal fax (pengiriman signal elektronik yang dimodulasi menjadi visual)
dan pengiriman file dengan komputer menggunakan modem, pernah dipersulit
oleh perusahaan telekomunikasi di Indonesia dengan menetapkan pembatasan yang
tidak jelas acuannya. Tetapi sekarang tidak lagi. Saat ini perusahaan jasa
satelit dan jasa telekomunikasi hanya berkepentingan agar durasi gelombang
elektromagnetiknya terjual sebanyak mungkin. Termasuk voice over internet
protocol (VoIP) oleh pengguna yang tadinya dipersoalkan perusahaan
telekomunikasi Indonesia, sekarang sudah bukan perbuatan yang harus
sembunyi-sembunyi.
Pengguna
CMC hanya “menumpang” pada fasilitas penjual jalur frekuensi, dan penyedia jasa
telekomunikasi yang sudah ada. Baru menjadi masalah jika tarip pulsa dalam
infrastruktur telekomunikasi terlalu tinggi. Untuk itu diharapkan muncul
inovasi teknologi yang memungkinkan pengguna CMC dapat mengakses jaringan
virtual, tanpa melalui telekomunikasi konvensional. Dengan hukum dialektika
dalam inovasi, selalu akan muncul teknologi untuk meningkatkan mutu kehidupan
manusia.
Karenanya
pendapat dalam masyarakat yang mengharapkan agar ada departemen pemerintah atau
setingkat menteri untuk mengatur CMC atau biasa disebut sebagai bidang
telematika (telekomunikasi dan informatika), perlu disikapi lebih kritis.
Negara memang dapat menjadi faktor percepatan dalam pertumbuhan teknologi baik
fisik maupun sosial. Tetapi selama paradigma yang menggerakkan negara bersifat
otoriterisme, yang terjadi hanya pengendalian publik. Setiap galaksi dalam
komunikasi, mulai dari “galaksi Guttenberg” sampai “galaksi Elektronika” pada
dasarnya menggerakkan dan memajukan peradaban melalui proses liberalisasi.
Pengendalian oleh negara atas cara-cara warga masyarakat bermedia, merupakan
ciri sistem otoritarian. Sementara ajang komunikasi hanya dapat berkembang
dalam paradigma liberalisme (lihat: Siebert,
Peterson, dan Schramm, 1956).http://www.blog.com/CMC-Mc.Luhan.html/
Keberadaan
CMC dapat dilandasi alasan yang bersifat filosofis, mengingat sistem media ini
dibanding dengan media lainnya, dipandang yang paling memenuhi hak dasar
(azasi) manusia, yaitu hak untuk menyatakan pikiran dan pendapat (right to
express) dan hak untuk mengetahui (right to know) dari warga
masyarakat. Media konvensional terutama media massa pada dasarnya bersifat
linier, dengan produksi dan distribusi atau pemancaran masih bertolak dari
subyektifitas produsen media. Dengan kata lain, seluruh materi produk informasi
yang disampaikan, masih tetap merupakan hasil keputusan dari pemilik dan
pengelola media.
Sedangkan
dalam sistem CMC, seluruh akses (masuk dan mengambil) produk informasi,
sepenuhnya merupakan keputusan pengguna. Pengelola media hanya berkewajiban
menyediakan dan menyimpan sebanyak kemampuan memproduksi dan daya tampung
server. Selain itu juga dengan jaringan virtual, pengelola sumber (situs)
produk informasi tidak dapat menghalangi, bahkan secara moral harus memberikan
akses agar pengguna dapat masuk memanfaatkan produk informasi di server lain.
Semakin banyak link yang dimungkinkan dari suatu situs, semakin berharga
keberadaannya.
Pertanyaan
lebih lanjut, apakah CMC dengan “galaksi Informatika” membawa perubahan yang
mendasar dalam peradaban manusia? Dalam lingkup struktur mikro(perusahaan), CMC
dapat merombak pola hubungan dalam manajemen. CMC dapat “memaksa” sistem manajemen agar bersifat
terbuka, dan menjadikan seluruh sistem dalam struktur mikro terintegrasi.
Prinsip dasar 3 C (capital – cost calculating) yang menggerakkan
produksi dan pemasaran (marketing) berbasiskan CMC, terbukti
meningkatkan efektivitas dan efisiensi, yang sekaligus tentunya pada profit
secara signifikan.
Tetapi
perubahan tidak hanya dilihat dari signifikansi terhadap modal. Lebih jauh
perlu dilihat pada perubahan dari masyarakat agraris, ke masyarakat industrial,
kemudian lahir masyarakat informasi, sejauh mana membawa perubahan yang
signifikan. Perubahan social sering dilihat hanya dari mobilitas kelompok masyarakat.
Karenanya dari tataran agraris ke industrial, dilihat terjadi perubahan
konfigurasi dalam struktur masyarakat, yaitu pergantian kelompok dan tipologi
dalam kelas sosial. Sementara mobilitas sosial yang berlangsung pada hakekatnya
tidak membawa perubahan dalam kualitas struktur sosial, sebab eksploitasi oleh
kaum feodal pada masyarakat agraris kemudian digantikan oleh kaum kapitalis
industrial. Dengan begitu ruang publik yang bersifat eksploitatif terhadap
manusia pada hakekatnya tetap terjadi.
Lalu
bagaimana kualitas struktur sosial dalam masyarakat informasi? Signifikansi
suatu perubahan sosial agaknya perlu ditempatkan dalam perspektif yang mengacu
pada makna yang bersifat azasi dalam kehidupan warga. Untuk itu bertolak dari
asumsi bahwa setiap interaksi sosial merupakan wujud dari upaya memenuhi hak
manusia bersifat azasi. Parameter dengan hak azasi ini menempatkan fokus pada
manusia dan hak-haknya. Untuk itu diperlukan kajian dan refleksi lebih lanjut.
Fokus
pada teknologi yang mengubah struktur moda komunikasi untuk kemudian mengubah
konfigurasi sosial, tentulah terlalu berlebihan, sebab mengabaikan pokok
pangkal dalam pandangan determinasi teknologi, yaitu perubahan masyarakat
Dengan kata lain, teknologi tidak meloncat langsung dalam perubahan struktur
moda komunikasi dalam masyarakat.
Perubahan
masyarakat membawa implikasi pada tuntutan pada cara-cara
bertindak dalam kehidupan sosial,
baru dari sini kemudian lahir teknologi sebagai jawaban atas tuntutan
komunikasi, untuk berikutnya melahirkan moda komunikasi dalam masyarakat.
Dengan begitu sumber dari dinamika bagi media komunikasi adalah struktur sosial
yang menjadi ruang baginya. Dalam pandangan ini ranah teknologi komunikasi
tidak bersifat otonom, tetapi dibentuk dan dipengaruhi oleh struktur sosial.
Pada pihak lain, kedudukan manusia pada tataran struktur sosial membawa
konsekuensi dalam merespon lingkup kenyataan, baik struktur sosial maupun media
komunikasi.
Struktur
media komunikasi akan memaksa manusia untuk menyesuaikan diri dengan kompleksitas
permasalahan komunikasi. Pada tahap dasar, setiap orang dipaksa untuk melek
media komunikasi (media literacy) yang berbasis pada teknologi sebagai
syarat untuk bisa menjadi konsumen informasi. Setiap moda komunikasi memiliki
karakteristik yang berbeda, antara lain seperti perbedaan bentuk simbolik yang
digunakan menyebabkan masing-masing media membawa bias intelektual dan
emosional yang berbeda, atau perbedaan aksesibilitas dan kecepatan informasi
akan mengakibatkan perbedaan bias politik, atau perbedaan posisi dalam
menghadapi media komunikasi menyebabkan bias sosial yang berbeda pula.
Konteks
keberadaan manusia masa kini pada dasarnya dalam 3 dimensi realitas, empiris,
simbolik dan virtual. Dengan demikian setiap manusia pada dasarnya akan menjadiwarga
dari 3 masyarakat, masyarakat empiris, masyarakat simbolik dan masyarakat cyber.
Ketiga dimensi ini berada dalam kompleksitas moda komunikasi yang berbasis pada
teknologi. Pengenalan atas kondisi realitas dapat dilakukan melalui media
komunikasi yang mendukung proses interaksi sosial di satu sisi, dan pemaknaan
dunia simbolik di sisi lainnya, baik dalam dimensi realitas empiris, simbolik
dan virtual. Inilah yang menjadi konteks dari
kekinian manusia Indonesia.
Keberadaan
manusia Indonesia misalnya, pada hakikatnya menghadirkan diri sebagai warga
dari masyarakat yang secara sadar atau tidak, didefinisikan sesuai dengan
permasalahan dihadapi dan respon yang akan dilakukan. Sebagai warga masyarakat
empiris seseorang mendefinisikan diri sebagai konsumen, atau pengguna pelayanan
publik. Sebagai warga masyarakat simbolik mendefinisikan diri sebagai orang
Jawa atau lainnya. Tetapi sebagai warga dari masyarakat cyber, manusia
Indonesia dapat menjadi dirinya sebagaimana dalam masyarakat empiris dan
simbolik, atau sepenuhnya sebagai warga masyarakat virtual yang didefinisikan
secara teknologis. Sebagai manusia semacam ini, parameter kedirian adalah
kemampuan sebagai user, baik sebagai produsen maupun konsumen.
Dari sisi lain, pandangan tentang
keberadaan teknologi berkembang dalam wacana yang beragam, dan tantangan bagi
setiap warga masyarakat adalah keniscayaan merespon kenyataan yang dibentuk
oleh teknologi, menyebabkan ranah teknologi komunikasi semakin penting sebagai
fokus perhatian. Melalui respon terhadap moda komunikasi yang lahir dari
perbedaaan teknologi komunikasi, seseorang dapat mementukan keberadaannya lebih
sesuai dalam dimensi kenyataan yang dihadapinya.
Dalam pengertian ini dorongan
kreatif manusia kiranya tetap menjadi landasan dalam konteks determinasi
teknologi.
Computer mediated Communication atau yang lebih
dikenal dengan CMC ini merupakan reality pada ruang lingkup (alam maya) dengan
menggunakan internet. CMC sebenarnya dilakukan dengan cara representasi
informasi digital yang bersifat diskrif, yang termasuk model CMC adalah email,
chating, wibesite.
Dalam internet komunikasi memiliki konteks
komunikasi massa, artinya bahwa pengguna internet dalam melakukan komunikasi
berhadapan dengan pengguna lain dalam jumlah banyak yang masing-masing yang
berperan sebagai komunikatar dan komunikan, bentuk pesan dan sifat yang
disampaikan melalui semua media komunikasi klasik, dimiliki oleh semua medium
internet. Pengiriman dan penerimaan serta umpan balik pesan yang disampaikan
komunikan dan komunikator relatif lebih cepat. Dalam konteks melalui internet
dimungkinkan terjadinya komunikasi antar berbagai personal yang rentang
perbedaan baik secara sosiologis maupun budaya yang sangat berbeda. Internet sebagai
media komunikasi yang memiliki penawaran interaktif yang dinamis terhadap
penggunanya media internet mampu menjadi pusat informasi dan sumber informasi
yang tidak terbatas, Luas jangkauan dari media internet tentu saja tidak
terbatas, sehingga dengan demikian batasan-batasan dalam fisik dalam melakukan
komunikasi semakin disnibikan melalui internet.
Fungsi internet sebagai media, selain sama dengan
fungsi media lain, media internet memiliki penawaran untuk mengembangkan bidang
jasa maupun bisnis sebagai bagian gaya hidup, lebih menonjolkan superior media
internet sebagai media yang beraneka ragam yang berisi banyak perbedaan
konfigurasi proses komunikasi pada fasilitas-fasilitas yang dimiliki. http://www.blog.com/CMC-Mc.Luhan.html/
Cara
Berkomunikasi Melalui CMC
Dalam CMC banyak media yang dapat digunakan untuk berkomunikasi,
diantaranya adalah:
1.
Electronic Mail (E-mail)
E-mail
merupakan media yang paling terkenal dalam komunikasi melalui internet. E-maile-mail
surat akan diterima secara langsung dan sangat cepat. telah mengubah cara
berkomunikasi melalui surat. Bila dulu sebuah surat harus diposkan terlebih
dahulu dan penerima harus menunggu beberapa hari hingga surat itu tiba,
sekarang dengan mudah dan cepat pesan dapat kita terima.
2.
Bulletin Board System (BBS)
BBS memungkinkan
seseorang kontributor mengirimkan sebuah pesan kepada suatu program computer.
Program tersebut akan menaruh pesan tersebut di halamannya dimana setiap orang
bisa mengakses pesan tersebut melalui halamannya.
3.
Internet Relay Chat (IRC)
Tidak seperti e-mail dan BBS, IRC
memiliki cara kerja yang sedikit berbeda. Dua orang atau lebih melakukan
interaksi secara langsung layaknya orang mengobrol. Hanya saja dalam IRC, obrolan terjadi
melalui halaman chat melalui koneksi internet.
4.
Multi-User Domains (MUD)
MUD adalah
sebuah wadah multi-user tempat atau wadah dimana para penggunanya
berinteraksi melalui dunia maya secara real-time. MUD
menggabungkan elemen-elemen berupa permainan (role-playing games), hack
dan slash, interaksi secara fiksi, dan percakapan secara online (online
chat).
5.
World Wide Web (WWW)
World Wide Web (WWW) atau biasa disebut Web adalah suatu ruang informasi yang yang
dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI)
untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. Web sering
dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia
hanyalah bagian daripadanya.
Facebook disebut sebagai salah satu
bentuk/media CMC yakni termasuk dalam World Wide Web (www) atau yang dimaksud
dengan Web. Web adalah suatu ruang informasi yang yang
dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URL)
untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. Web sering
dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia
hanyalah bagian daripadanya.
Karakteristik Komunikasi Online
1.
Packet-Switching
Internet dibuat
dengan tujuan untuk mengirim pesan melalui banyak jalur, tidak seperti telepon
yang hanya menggunakan satu saluran. Pada telepon, saat transmisi terakhir
berjalan, komputer membagi pesan menjadi beberapa paket informasi. Setiap paket
kemudian akan menuju ke tujuannya masing-masing apabila pesan tersebut
ditujukan ke beberapa alamat. Tetapi, bagaimana pun juga jaringan telepon telah
menciptakan sebuah “pathway” atau sebuah jalan untuk memastikan setiap
paket informasi sampai pada tujuannya dengan cepat
Berbeda dengan
cara kerja saluran telepon, packet-switching dalam komputer bekerja
dengan cara mendanai setiap paket informasi dengan alamat pengirim dan alamat
tujuan seperti halnya surat pribadi yang dikirimkan melalui pos.
2.
Multimedia
Dalam World Wide Web, stiap pesan
dapat memuat media-media berupa tulisan, gambar, animasi, dan suara. Dengan kata lain, Web dapat berkomunikasi
melalui berbagai macam medium. Internet, khususnya Facebook memungkinkan
pengiriman pesan berbentuk gambar, teks, suara bahkan video, meskipun
kualitasnya sangat tergantung pada kecepatan aksesnya.
3.
Interactivity
Internet
memperbolehkan terjadinya interaksi antar penggunanya. Bagaimanapun juga,
dengan media yang berbeda interaksi pun terjadi pada level yang berbeda.
Facebook merupakan
media CMC yang juga sangat Interaktif, karena memungkinkan pola komunikasi
secara langsung yakni Chat (obrolan). Dalam media facebook juga memungkinkan
komunikasi timbal balik secara cepat dan langsung. (Deddy Mulyana)
4.
Synchronicity
Internet telah
mengubah cara menyampaikan pesan dengan menembus jarak dan waktu. Komunikasi synchronous
adalah komunikasi saat dua atau lebih partisipan berinteraksi pada waktu yang
bersamaan (real time).
Jejaring sosial Facebook memungkinkan pola
komunikasi tanpa ada selang waktu / Real time atau juga bisa memiliki jeda
waktu. Misalnya yang berjeda waktu adalah content Comment yang hanya
terlihat ketika kita telah melihat adanya notification dahulu.
5.
Hypertextuality
Hypertext
adalah salah satu tipe penulisan non-sequential dimana sebuah
arti tercipta melalui pengalaman dalam membaca. Dalam internet seseorang bisa
menuliskan sesuatu di masa lalu namun dapat diakses di masa sekarang melalui World
Wide Web.
Facebook jika dikorelasikan dengan teori /
prespektif Joseph Walther :
1.
Impersonal
2.
Interpersonal
Kaitannya dengan Komunikasi Online /
Facebook
Chatting : Penggunaan Emoticon( Smile :) )
·
Verbal
Merupakan representasi tekstual dari
pembicaraan, misal tertawa (hahaha), menangis (hiksz..hiks..)
·
Deskripsi
dari Aktivitas Fisik
Saya angkat topi (Tanda penghormatan )
·
Penekanan
/ Streching
Bisa diwujudkan dalam perintah /
penggunaan huruf kapital
Penggunaan Warna
·
Smily
Penataan karakter yang berasal dari urutan
Keyboard
Dikembangkan dalam bentuk gambar, misalnya
(^_^), :)
(T_T), dsb.
Model SIDE (Social
Identification / Deindividuation )
Dikemukakan oleh Tom Postumes, Spears dan Lea. Asumsi dari model ini adalah
sebuah hubungan dapat tercipta dalam Komunikasi Online. Daya tarik
interpersonal dan penerimaan individu dalam komunikasi Online didasarkan atas
identifikasi diri dari norma kelompok.
Model SIDE memprediksi bahwa seseorang dapat saja mengesampingkan identitas
personal dan mengadopsi identitas sosial yang pantas dalam rangka mencari
penerimaan dalam komunikasi Online. Dalam
Facebook, Kita dapat menyesuaikan identitas diri kita ke dalam norma atau
atuarn kelompok. Kita akan cenderung menyesuaikan gaya bicara, Topik dan
komentar supaya ada feedback.Selain itu juga kita bisa saja mengubah nama asli
kita menjadi Nickname yang kita sukai
, atau bisa saja kita menggunakan istilah-istilah khusus.
3.
Hyperpersonal
Dikemukakan lebih
lanjut, bahwa CMC ini sangat membantu individu pemalu, yang dapat mengalami
kecemasan setiap kali berkomunikasi pada saat menjalin hubungan interpersonal.
Dengan CMC? bayangkan saja... individu pemalu dapat berkomunikasi dengan
lancar-- tanpa ketahuan terjadi perubahan warna ekspresi wajahnya, atau
getar-getar suara yang menjadi indikator kegugupan atau ketidak yakinan
terhadap kemampuannya dalam berucap. Tetapi, apakah CMC hanya bermanfaat bagi
individu pemalu saja? bagaimana dengan yang tidak pemalu?
Untuk
membuktikan hal ini ada riset yang cukup ampuh dilakukan oleh Sarah A. Birnie
& Peter Horvath (kalau gak salah yang pertama ini postgraduate student,
sedangkan yang kedua itu profesornya dari Acadia University Canada) yang dimuat
dalam Journal of CMC online. Riset yang dilakukan Birnie dan Horvath ini
menguji kesaling hubungan antara komunikasi sosial menggunakan CMC dan Face to face pada individu pemalu.
Diasumsikan bahwa individu pemalu akan lebih sering menggunakan CMC untuk berkomunikasi
daripada komunikasi Face to face.
(catatan: riset ini dilakukan pada universitas yang telah melengkapi semua
dosen maupun mahasiswanya dengan koneksi internet, sehingga variabel connectivity
dapat diabaikan). Riset ini melaporkan bahwa CMC menjadi pelengkap atau sarana
untuk meningkatkan daripada sebagai pengganti media komunikasi. Artinya,
kuantitas maupun kualitas komunikasi interpersonal individu pemalu dan tidak
pemalu menjadi meningkat dengan CMC. CMC telah menjadi sarana untuk meningkatkan
keakraban komunikasi Face to face.
Ada yang tertarik
untuk mengkaji mengenai kualitas komunikasi ini? Risetnya Gill & Oberlander
(2003) lebih memberi perhatian pada kaitan kepribadian dengan penggunaan bahasa
dalam ber email ria. Nah ini yang menarik tentu saja (saya pingin sekali
melakukan riset serupa ini) kata Gill & Oberlander ini pemilihan kata dan
gaya mengekspresikan ide individu ekstravert itu berbeda secara signifikan
dengan yang introvert. Misalnya, kalao ekstrovert menggunakan sapaan Hi
sehingga kesannya lebih informal dan santai sedangkan si introvert menggunakan Hello
yang lebih formal. Lalu ada lagi, si introvert suka sekali menggunakan
quantifiers (kesannya exaggergation?) sedangkan yang ekstrovert tidak. Dan yang lebih mudah terlihat lagi adalah dalam
hal Ability, individu ekstrovert secara terbuka mengatakan
mereka dapat (able) atau pingin (want) tetapi si introvert akan mengekspresikannya dengan cara "saya coba (trying)"
atau saya usahakan ... dan banyak lagi hal yang lainya.
Memang CMC ini
sudah mengubah kesempatan orang dalam berkomunikasi. Bila dulu, pada saat
komunikasi interpersonal -sebagian besar sekali- hanya dapat dilakukan dengan Face to face atau telepon sehingga kita
harus meninggalkan tugas pekerjaan karena akan melakukan diskusi atau
berinteraksi melalui komunikasi secara langsung dengan orang lain.
Selain itu, facebook
bisa membuat seseorang lebih baik mengekspresikan dirinya sendiri dalam Komunikasi
Online, dibandingkan dengan komunikasi secara Langsung Contoh : Kelebihan diri
di ekspose di dunia maya (fenomena Narsis) tetapi di dunia nyata sangat pemalu
dan tertutup.
Bermain facebook
terasa sangat menyenangkan hingga sebagian orang merasa cukup dengan berinteraksi
lewat facebook dan mengurangi frekuensi bertemu dan tatap muka secara langsung.
Selain itu, akibat dari rasa yang menyenangkan bagi sejumlah pengguna face book
ini maka banyak karyawan perusahaan, dosen, mahasiswa yang bermain facebook
pada saat jam bekerja. Mau diakui atau tidak pasti mengurangi waktu kerja.
Sebenarnya bisa dikurangi akibatnya jika kita bisa memanage waktu yaitu bermain
facebook ketika istirahat. Bukan hanya itu, berkurangnya perhatian terhadap
keluarga diakui atau tidak ini terjadi jika kita membuka facebook saat sedang
bersama keluarga. Sebuah riset di
inggris menunjukan bahwa orang tua semakin sedikit waktunya dengan anak-anak
mereka karena berbagai alasan. Salah satunya karena Facebook. Bisa terjadi sang
suami sedang menulis wall, si istri sedang membuat koment di foto sementara
anaknya diurusi pembantu.
Pamungkas (2009). (http://www.blog.com/facebook-.html/)
Dalam Facebook kita bebas menuliskan
apa saja, sering kali tanpa sadar kita menuliskan hal yang seharusnya tidak
disampaikan ke lingkup sosial. Persoalan rumah tangga seseorang tanpa sadar
bisa diketahui orang lain dengan hanya memperhatikan status dari orang
tersebut, sehingga batasan ranah pribadi dan sosial menjadi kabur. Facebook
merupakan jaringan sosial yang sifatnya terbuka antara user dan teman-temannya.
Seperti kehidupan nyata gosip atau informasi miring dengan cepat juga dapat
berkembang di jaringan ini. Haruslah disadari menulis di status, di wall dan
komentar diberbagai aplikasi adalah sama saja seperti obrolan pada kehidupan
nyata bahkan efeknya mungkin lebih parah karena bahasa tulisan terkadang
menimbulkan salah tafsir. Sudah ada kasus pemecatan seorang karyawan gara-gara
menulis yang tidak semestinya di facebook, juga terjadi penuntutan ke meja
pengadilan gara-gara kesalahpahaman di Facebook. http://osum.sun.com/profiles/blogs/dampak-facebook
Ada sebuah hal
yang hilang dari interaksi seperti ini. Bertemu dan tatap muka secara langsung
sangat lain dan tidak seharusnya digantikan dengan bertemu di dunia maya.
Obrolan, tatapan mata, ekspresi wajah, canda lewat tertawa tidak bisa
tergantikan oleh rentetan kata-kata bahkan video sekalipun.
STUDI
KASUS I:
Jejaring
sosial (face book) vs jurang sosial
Maniak situs
jejaring sosial membuat terjadinya penyimpangan perilaku yang dikenal dengan Facebook addiction disorder. Sepasang suami-istri itu duduk di
kafe di bilangan Cikini, Jakarta. Dinaungi cahaya temaram, mereka duduk tenang
dengan dua gelas kopi di meja. Setengah jam duduk, keduanya tak bercakap.
Mereka justru terpaku pada layar laptop masing masing. Dengan layanan Wi-Fi
gratis di kafe itu, keduanya sibuk mengakses situs jejaring sosial.
Kondisi seperti itu kini kian jamak ditemui. Entah menggunakan komputer jinjing atau ponsel, orang sering asyik sendiri dengan aktivitas online, utamanya situs jejaring sosial. Misalnya Facebook atau Twitter. Dua situs jejaring sosial itu memang paling digandrungi. Anggotanya mencapai ratusan juta. Banyak orang maniak dengan situs jejaring sosial hingga membuat mereka menyepi dan jatuh ke jurang sosial. Sampai-sampai ada penyimpangan perilaku dikenal dengan Facebook addiction disorder (FAD). FAD merupakan bagian dari kecanduan Internet (Internet addiction). Walau belum ada dalam kamus psikologi, American Psychiatric Association berencana memasukkan kecanduan ini ke Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders edisi kelima, yang rencananya dirilis pada 2012.
Kondisi seperti itu kini kian jamak ditemui. Entah menggunakan komputer jinjing atau ponsel, orang sering asyik sendiri dengan aktivitas online, utamanya situs jejaring sosial. Misalnya Facebook atau Twitter. Dua situs jejaring sosial itu memang paling digandrungi. Anggotanya mencapai ratusan juta. Banyak orang maniak dengan situs jejaring sosial hingga membuat mereka menyepi dan jatuh ke jurang sosial. Sampai-sampai ada penyimpangan perilaku dikenal dengan Facebook addiction disorder (FAD). FAD merupakan bagian dari kecanduan Internet (Internet addiction). Walau belum ada dalam kamus psikologi, American Psychiatric Association berencana memasukkan kecanduan ini ke Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders edisi kelima, yang rencananya dirilis pada 2012.
Sebenarnya,
menurut Dr Elias Aboujaoude, Asisten Direktur Klinik Obsessive-Compulsive
Disorder pada Stanford School, tidak ada yang salah pada teknologi.
"Kecuali kehidupan nyata mulai terganggu. Saat itulah ia jadi
masalah," ujar Elias. Penelitian dari University of Guelph, Ontario,
Kanada mengungkapkan, situs jejaring sosial menjadi masalah berkaitan dengan
hubungan laki-laki dan perempuan. (Sumber:
Koran Tempo)
Analisis
studi kasus:
Kejadian seperti
ini merupakan hal yang sangat ironis, yaitu ketika sejumlah orang mulai
terhipnotis dengan keasyikan situs jejaring social seperti face book yang saat
ini memang marak digandrungi oleh sejumlah orang yang ada dimuka bumi ini. Dan
akibat adanya hipnotis oleh situs jejaring social terhadap sejumlah orang yang
menggandrunginya yaitu anggapan bagi mereka bahwasanya keadaan dalam kehidupan
didunia maya seolah-olah tidak seindah dan senyaman kehidupan nyata yang mereka
alami, sehingga mereka terus menerus melakukan interaksi dan komunikasi lewat
dunia maya atau situs jejaring social, setelah itu akibatnya adalah
terbengkalai semua aktifitas kehidupan sehari-harinya, bagi seorang wanita yang
bersuami menjadi mengabaikan suaminya dan bagi suami yang beristripun juga
melakukan hal yang sama, seperti yang dilakukan oleh kedua pasang suami istri
yang sedang dijadikan sebagai bahan studi kasus dalam artikel ini.
Tiga peneliti,
yakni Amy Muise, Msc; Emily Christofides, Msc; dan Serge Desmarais, PhD,
menemukan fakta bahwa menghabiskan waktu di situs jejaring sosial membuat
pasangan mereka cemburu. Jadi mereka menghabiskan waktu untuk mengawasi
aktivitas online pasangannya. "Akan jadi masalah jika menghabiskan
banyak waktu dengan teman online daripada keluar dengan pasangan,"
kata mereka. Pendiri Center Online Addiction, psikolog Kimberly S. Young, MD,
PhD, menilai candu ini bisa dilihat dari gaya hidup. "Jika dalam hidup
Anda online lebih banyak daripada offline, sudah saatnya Anda
menilai kembali (perilaku Anda)," ujar Young. Young, yang telah bertemu
dengan puluhan remaja yang berusaha menghentikan kebiasaan situs jejaring
sosial, menilai kecanduan ini seperti kecanduan lainnya. "Sulit untuk
menyapih diri sendiri." Saat ini, Young melanjutkan, tak ada program
komputer yang ditujukan untuk membantu penyembuhan mereka yang kecanduan situs
jejaring sosial. Bahkan, dua negara dengan populasi online terbanyak,
Cina dan Amerika Serikat, harus membuka klinik terapi penyembuhan kecanduan
Internet. Di Amerika Serikat, pada Juli 2009, dibuka program untuk rehabilitasi
kecanduan Internet. Program selama 45 hari ini dibanderol US$ 14.500. Young
lalu menyajikan sejumlah tip agar tak terjerumus dalam candu situs jejaring
sosial ini. Pertama, periksa kembali tujuan bergabung dalam situs jejaring
sosial. Kenapa Anda bergabung? Apakah tujuan Anda bergabung? Apakah aktivitas
Anda di situs jejaring sosial sudah sesuai dengan tujuan?
Kedua, catat apa
yang sebenarnya Anda lakukan di situs jejaring sosial. Catatan ini berguna
untuk mengontrol aktivitas Anda. Situs jejaring sosial bisa menjadi kegiatan
yang memakan waktu jika Anda membiarkannya.
Terakhir, buat jadwal aktivitas membuka situs jejaring sosial.
Dengan jadwal ini, Anda membatasi waktu online agar sesuai dengan tujuan
awal Anda. Periksa akun situs jejaring sosial sekali sehari. Ini adalah cara
untuk melepaskan diri tanpa harus menghapus situs jejaring sosial dari
kehidupan Anda. (Sumber: Koran Tempo).
STUDI
KASUS II:
Pemanfaatan Situs Jejaring Sosial Dalam Pemasyarakatan Minat Baca Di Sekolah
Menjamurnya situs jejaring sosial
semacam : MySpace, Friendster, Twiiter dan Face Book merupakan trend pergaulan
saat ini. Situs tersebut diminati karena meluaskan networking (jejaring) secara
efektif, efiesien dan interaktif menggunakan internet. Pengguna situs tersebut
dapat berinteraksi dengan orang lain yang berasal dari beragam profesi, suku
bangsa dan negara tanpa terhalang batas ruang dan waktu. Diantara ketiga situs
jejaring sosial maka Face Book (FB) merupakan situs favorit pengguna jejaring
sosial. Keunggulan situs ini adalah aksesbilitas yakni: mudah diakses dari
warung internet maupun handphone yang memiliki fasilitas GPRS. Selain itu, FB
memiliki fitur group/fan page yang berfungsi memudahkan penggunanya membuat
komunitas/kaukasus dan merekomendasikan/merujuk orang lain untuk dijadikan
teman. Adakah
relevansi antara ”booming” penggunaan FB dengan pemasyarakatan minat baca?
Perlu diketahui bahwa pemasyarakatan minat baca saat ini terkesan seremonial
semata. Pemasyarakatan minat
baca hanya berkutat pada seminar, diskusi, simposium, lokakarya maupun bedah
buku yang setelah pelaksanaanya tidak ada tindak lanjutnya. Hal tersebut ibarat
kita menanam pohon tanpa merawatnya. Lalu bagaimana mungkin pohon tersebut
tumbuh besar ?.
Hendaknya pemasyarakatan minat baca
dilakukan secara periodik dan berkesinambungan. Maka Perpustakaan dan
pustakawannya khususnya yang bekerja dilembaga pendidikan perlu berpikir ’out
of the box’ dalam berinovasi memasyarakatkan minat baca. Dan FB dapat
dimanfaatkan sebagai salah satu media pemasyakatan minat baca di sekolah.
Diharapkan kreativitas dan inovasi pustakawan dapat menggugah kepedulian
siswa/siswi untuk bersama-sama menciptakan lingkungan pergaulan di sekolah yang
mencintai aktivitas baca. http://okezone.com
Analisis
studi kasus:
Face Book merupakan situs sosial
yang memungkinkan penggunanya menambahkan teman dan mengirimkan pesan kepada
mereka serta memperbarui statusnya. Para pengguna dapat bergabung dengan
jaringan sosialnya berdasarkan kota, tempat kerja dan sekolah. Adalah Mark Zuckerberg,
seorang mahasiswa Harvard University, bersama Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz
dan Chris Hughes kali mengembangkanFace Book pada tahun 2003 Pada awalnya situs
ini digunakan terbatas pada lingkungan mahasiswa Harvard. Namun berkembang dan
meluas sampai ke universitas lainnya di Boston. Dan saat ini populasi pengguna
Face Book seluruh dunia mencapai 350 juta orang (Wikipedia, 2010). Dan pada
Januari 2009 compete.com mengadakan penelitian yang menunjukkan Face book
sebagai situs jejaring sosial terpopuler yang digunakan para penggunanya.
Selama ini pemasyarakatan minat baca
terkendala oleh keterbatasan tenaga dan biaya. Pelaksanaannya tanpa strategi
yang matang akan terkesan menghambur-hamburkan anggaran. Seyogyanya
pemasyarakatan minat baca di bedakan persegmentasi dan digunakan strategi yang
berbeda pula antar segemen. Karena masing-masing segmentasi memiliki
karakteritik yang berbeda pula. Misalnya, pemasyarakatan minat baca dikalangan
pelajar atau mahasiswa harus digunakan strategi inovatif dan kreatif. Hal
tersebut merujuk pada karakter pelajar atau mahasiswa yang dinamis dan aktif.
Sistem ceramah, seminar dan simposium kemungkinan tidak efektif bagi segmen
ini. Karena hal-hal yang terkesan formal dan serius cenderung dihindari segmen
pelajar atau mahasiswa.Pustakawan dapat melakukan pendekatan yang populer
dengan menggunakan FB. Penggunaan FB sebagai salah satu media pemasyarakatan
minat baca diyakini efektif dan efisien bagi remaja. Terdapat 3 (tiga) alasan
mendasar yakni :
- FB merupakan situs jejaring sosial yang banyak diminati saat ini. Populasi pengguna internet khususnya FB semakin tahun semakin meningkat. Dilansir melalui Inside Facebook bahwa 70 % pengguna FB berasal dari luar Amerika. Dan Indonesia merupakan negara FB terbesar ke-3 diseluruh dunia yang mencapai 13,8 juta pengguna pada Januari 2010. (Ekozone.com).
- FB bersifat literal. Facebooker (sebutan bagi pengguna FB) yang berkomunikasi dengan sesamanya menggunakan komunikasi tak langsung. Mereka saling menyebarkan ide maupun mengomentari sesuatu melalui tulisan. Hal tersebut akan menunjang sekali pemasyarakatan minat baca. Mengingat aktivitas membaca tidak terlepas dari pada tulisan sebagai wujud simbol pesan.
- Penggunaan Handphone bagi pelajar sudah sebagai kebutuhan. Rata-rata setiap pelajar memiliki satu handphone. Saat ini harga handphone yang bisa terkoneksi intenet semakin mudah dijangkau oleh pelajar.
FB dapat dimodifikasi fungsinya
berdasarkan tujuan penggunanya. Penggunaan FB dapat bersifat personal, bisnis
maupun kombinasi keduanya. Dapat kita temui beberapa akun FB yang digunakan
pemiliknya untuk mempromosikan produk maupun jasa. Dalam konteks pemasyarakatan
minat baca disekolah maka FB dimodifikasi untuk membangun komunitas peminat
baca. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut :
- Pastikan jika kita telah memiliki akun FB. Jika belum maka kita harus mendaftarkan e-mail dan password pada account FB. Ketikkan www.facebook.com untuk mengakses FB. Lalu klik pilihan Register untuk mendapatkan form pendaftaran online. Isilah form tersebut dan setelah semuanya selesai, tunggulah beberapa saat untuk memperoleh verifikasi akun yang dikirimkan FB ke email kita.
- Setelah kita memiliki akun maka kita dapat mengoperasikan FB melalui Log in. Kita tinggal masukkan nama email dan password yang telah kita buat sebelumnya. Jika Log In berhasil maka pada FB versi mobile akan menampilkan fitur sebagai berikut : Beranda, Profil, Teman, Kotak Masuk, Pencarian Teman, Pengaturan, Bantuan, Keluar. Pada fitur Beranda terdiri dari komponen : Kabar Terkini; Status, Foto, Penanda (Pemberitahuan, Foto, Catatan, Grup, Acara, SMS).
- Salah satu fitur FB yang memungkinkan penggunanya membuat komunitas adalah Grup. Fitur ini terdiri dari informasi yang memuat ukuran, jenis (minat bersama, Bisnis, Regional), status terakhir. Perpustakaan atau Pustakawan sekolah dapat memfasilitasi pembuatan komunitas minat baca disekolah menggunakan fitur ini. Pustakawan dapat bertindak sebagai moderator yang mengatur, mensuplai informasi ringan tapi berbobot berupa : newsletter, resensi dan sinopsis buku terbaru serta mendiskusikannya. Sehingga komunikasi yang terjalin antara moderator dengan anggota grup bersifat 2 (dua) arah secara tidak langsung, non formal dan berkesinambungan. Hubungan yang bersifat dinamis dan pesan-pesan yang menimbulkan penasakan secara psikologis akan menarik perhatian pelajar. Jika rasa tertarik/suka terhadap aktivitas baca sudah muncul maka moderator secara bertahap untuk menumbuhkan dan menanamkan kecintaan terhadap aktivitas tersebut.
- Setelah komunitas/grup baca telah terbentuk maka moderator beserta anggotanya secara aktif mereferensikan aktivitasnya kepada teman, saudara maupun kenalan melalui fasilitas Add Friends. Jika aktivitas ini rutin dilakukan maka bukan tidak mungkin semakin banyak orang yang ingin bergabung. Sehingga komunitas yang semula kecil lama kelamaan akan tumbuh menjadi komunitas yang lebih besar.
- Kegiatan lanjutan yang dapat dilakukan antar anggota komunitas adalah menyelanggarakan acara Off air. Komunitas minat baca yang telah terbentuk dapat menyelenggaran acara Book Fiesta. Hal tersebut untuk menghindari kejenuhan berkomunikasi melalui dunia maya sekaligus mempererat hubungan yang telah terjalin selama ini. Acara tersebut dapat melibatkan berbagai pihat terkait seperti :
Sekolah,
perpustakaan sekolah, guru, murid, wali murid serta penerbit. Kegiatan tersebut
dapat berupa : lomba sinopsis, resensi, adu kreativitas majalah dinding, bazaar
buku, donor buku, diskusi, seminar, talkhow maupun workshop singkat tentang dunia
baca tulis. Media sosialisasinya juga dapat menggunakan fitur : Acara pada FB
sebagai bentuk undangannya.
Dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan bahwa, pemasyarakatan
minat baca dapat dimulai dari lingkungan terkecil, yakni: komunitas. Segmentasi
yang potensial sebagai sasarannya adalah pelajar/mahasiswa. Karena memiliki
populasi yang besar, aktivitas hariannnya masih terkait dengan dunia akademik,
bersifat dinamis dan mau menerima perubahan. Perlu strategi yang jitu, kreatif
dan inovatif dalam memasyarakatkan minat baca dikalangan pelajar. Salah satunya
adalah penggunaan teknologi.
Facebook sebagai situs jaringan
sosial dapat dimanfaatkan sebagai sarana pemasyarakatan minat baca dikalangan
pelajar, mahasiswa. Beberapa asumsi yang mendasarinya adalah : FB merupakan
situs jejaring sosial yang banyak diminati saat ini. Karena dari tahun ketahun
populasinya semakin meningkat. Selain itu, FB bersifat literal yakni:
facebooker saling berkomunikasi dan menyebarkan ide maupun mengomentari suatu
ide/pendapat melalui tulisan. Hal
tersebut menunjang dalam pemasyarakatan minat baca. Mengingat aktivitas membaca
tidak terlepas dari pada tulisan sebagai wujud simbol pesan. Semakin
menjamurnya pemakaian handphone yang terkoneksi dikalangan pelajar merupakan
peluang untuk mengimplentasikan strategi ini.
Sinergi antara penggunaan FB dalam
pemasyarakatan minat baca dapat dirintis dengan membuat akun FB. Selanjutnya
membuat Grup yang berdasarkan minat yakni: membaca. Setelahnya, moderator
mengirimkan informasi ringan dan berbobt kepada anggota jaringanya tentang
berbagai aktivitas yang menumbuhkan minat baca secara rutin. Untuk memperbesar
komunitas maka baik moderator maupun anggota jaringan secara aktif merefensikan
Grupnya kepada teman, saudara, maupun orang yang dikenalnya untuk bergabung.
Acara Off Air perlu juga diadakan untuk memelihara dan menjaga kesolidan Grup.
Hendaknya acara tersebut berisi kegiatan yang masih terkait dengan aktivitas
baca tulis. Diharapkan penggunaan teknologi memjadi strategi yang efektif dan
efisien dalam memasyarakatkan minat baca dikalangan pelajar.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Computer-Mediated
Communication (CMC) adalah istilah yang digunakan
untuk melakukan komunikasi antar dua orang atau lebih yang dapat
saling berinteraksi melalui komputer
yang berbeda. Hal yang dimaksud di sini bukanlah bagaimana dua mesin atau lebih
dapat saling berinteraksi, namun bagaimana dua orang atau lebih dapat
berkomunikasi satu dengan lainnya dengan menggunakan alat bantu komputer
melalui program aplikasi yang ada pada komputer tersebut. Dengan ini dapat
diketahui, bahwa yang diperlukan partisipan CMC dalam menjalankan komunikasi
dengan komunikannya harus melibatkan dua komponen, yaitu computer dan jaringan
internet. Sebenarnya, bukan hanya computer dan jaringan internet saja, namun
dalam computer tersebut harus terdapat program atau aplikasi tertentu yang
memungkinkan komunikator untuk berinteraksi dengan komunikannya. Facebook
sebagai Media berkomunikasi via komputer merupakan pilihan yang cukup lengkap
karena mencangkup lima karakteristik komunikasi Online dan 2 Argumentasi dari
Teori Joseph Walker. Namun dalam Dalam CMC, kita juga harus mengenal psikologis komunikan. Ini sangat penting diketahui oleh para partisipan CMC. Kita harus
mengenal efek yang ditimbulkan oleh Internet yaitu :
Antisocial behavior
Studi-studi
eksperimental memperliatkan bahwa games komputer yang mengandung kekerasan sama
bahayanya dengan kekerasan yang ditayangkan di televisi. Studi lain juga menemukan bahwa video games mempunyai
kemampuan yang lebih besar untuk memicu anak-anak untuk melakukan kekerasan
dibandingkan dengan kekerasan di televisi maupun di kehidupan nyata.
Walupun telah diatur dalam peraturan
penggunaan Facebook, tetap saja ada pihak yang memanfaatkan facebook untuk
kegiatan negatif melalui group ataupun pages, sebagaimana situs jejaring sosial
lainnya tentu ada saja yang memanfaatkan situs semacam ini untuk kegiatan
berbau pornografi. Face book
juga membawa pornografi ke dalam rumah dan ruang kelas. Sebuah survey akhir-akhir ini menunjukkan bahwa seperempat anak-anak
berusia 10 sampai 17 tahun telah terkena terpaan yang tidak diinginkan terhadap
materi seksual di internet dan beberapa di antaranya sangat kecewa dengan
pengalamannya. Beberapa dari terpaan yang tidak diinginkan ini datang dari
berbagai situs porno yang mencoba membuat banyak orang mengunjungi situs
tersebut dengan menggunakan situs populer yang biasa dibuka anak-anak. Studi
lain tentang komputer interaktif pornografi menemukan bahwa tidak ada efek pada
sikap maupun tindakan agresif terhadap wanita di antara laki-laki lulusan
kuliah. http://okampung.ngeblogs.com/2009/10/03/dampak-penggunaan-facebook/
Computer anxiety
Penelitian lain lebih berfokus pada
penggunaan disfungsi yang terjadi pada komputer itu sendiri, daripada kepada
efek dari isinya. Computer anxiety, atau yang sering disebut dengan
cyberphobia dan computerphobia, merupakan ketakukan akan komputer itu
sendiri. Phobia ini dapat
mengakibatkan nausea, vertigo dan keringat dingin. Ketakutan
lain misalnya takut merusak jika menekan tombol yang salah, cemas akan efek
sosial dari komputer, dan ketakukan pada kegagalan pribadi. Phobia ini banyak
diderita oleh wanita dan orang-orang yang memiliki kemampuan matematika yang
kurang baik.
Addiction
Resiko lain dari komputer
adalah internet addict, yang dilatar belakangi oleh kemampuan media
komputer dalam berinteraksi dan merespon gerakan pengguna, baik dengan
melakukan apa yang kita inginkan, maupun tidak. Itu yang membuat sebagian orang
ingin kembali menggunakannya, menimbulkan perilaku ketagihan. Bukti dari
perilaku ini adalah bangkrutnya orang-orang dewasa karena terlalu banyak
bermain interactive game di internet. Problem ini menyebar dengan
adanya kecenderungan melakukan judi, misalnya dengan liga olahraga fantasi di
internet. Para peneliti menyarankan bahwa gejala dari internet addiction
merupakan indikasi dari formasi media habbit. Seorang psikologis, Sherry Turkle
lebih merujuk pada metafora bujukan, dibandingkan ketergantungan. Penekanannya
adalah holding power pada komputer tidak datang secara eksternal,
namun lebih pada para penggunanya, apa yang mereka pelajari tentang diri mereka
melalui kegilaannnya pada media komputer.
CMC
menjadi hal yang sangat penting untuk dijadikan sebuah pengetahuan. Mengapa? Karena terlihat dari sisi fenomenal yang terjadi dalam
masyarakat, bahwa media teknologi komputer kali ini sudah sangat marak, bahkan
dapat dilihat dari kebangkrutan PT.Pos Indonesia dikarenakan teknologi instant
sudah melewati batas dunia nyata. Hal ini menjadi penting, karena masyarakat
menganggap untuk berkomunikasi dengan duniam tidak perlu susah dan tidak perlu
lagi mahal. Hanya dengan sekejap saja, kita dapat menggapai komunikasi yang
kita inginkan dengan menggunakan CMC. Sebuah Media (misal Jejaring Sosial) bisa
sangat bermanfaat bagi manusia terutama untuk membantu sarana berkomunikasi
Jarak jauh. Namun tetap saja ada kelemahan apalahi jika kita tidak dapat
meng-counter efek-efek negatif dan menyesuaikan diri dengan norma dan aturan
kelompok yang ada.
DAFTAR PUSTAKA
·
Arifin, Anwar, 1988, Ilmu
Komunikasi Sebuah Pengantar Ringkas, Rajawali Press, Jakarta
·
Arifin, E Zaenal, 1998, Dasar-dasar
Penulisan Karangan Ilmiah, Grasindo, Jakarta
·
Cangara, Hafied, 1998,
Pengantar Ilmu Komunikasi, Rajawali Press, Jakarta
·
Mulyana, Deddy, 2000. Ilmu
Komunikasi Suatu Pengantar, Rosda Karya, Bandung
·
Nasution, Zulkarmain, 1989,
Teknologi Komunikasi Dalam Prespektif Latar Belakang dan Perkembangannya, Lembaga
Penerbitan Purwadi, Daniel H, 1997, Mengenal Internet jaringan Informasi Dunia,
Elex Media Computindo, Jakarta
Sumber-sumber lain:
·
http://osum.sun.com/profiles/blogs/dampak-facebook, Akses: Selasa, tanggal 03 januari
2011, pukul 12.20-12.50
·
http://id.wikipedia.org/wiki/Facebook, Akses: Selasa, tanggal 03 januari
2011, pukul 13.30-13.56
·
http://okezone.com,Akses
: Selasa, tanggal 03 januari 2011, pukul 14.30-14.50
·
http://okampung.ngeblogs.com/2009/10/03/dampak-penggunaan-facebook/, Akses: Rabu, tanggal 04 januari 2011,
pukul 10.15-10.30
·
http://osum.sun.com/jurnal/blogs/CMC-facebook, Akses : Rabu, tanggal
04 januari 2011, pukul 11.00-11.30
·
http://virtual.co.id/blog/cyberpr/feedback-30/, Akses : Rabu, tanggal 04 januari 2011, pukul 11.58-12.30
·
Koran KOMPAS edisi sabtu,
21-08-2010.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar